这个游戏怎么说呢,算是这些年比较流行的rm系男主向小黄油的杰作典型吧
其中有些东西其实仔细想想挺有趣的,值得拿出来说一下
1. 事件推动,主线集中
和大多数rm黄油(或者更广泛些,用rm制作的同人级rpg)一样,《迷宫物语》是以事件驱动的
《迷宫物语》的主线非常重,其中几乎所有的支线其实严格意义来讲都是伪支线,都和主线直接耦合了
即,大多数支线的完成都是主线继续推进的key
这种设计非常取巧,让人有自己有灵活度的错觉的同时,将开发资源集中到了主线上,而不是搞出太多开发精力hold不住的花活,实际上对于小作坊来说是很好的策略
重支线轻主线的玩法其实只适合高端玩家(Falcom的空轨,FS的黑魂,那种),普通社团还是建议认清自己的地位比较现实
2. 以日为单位的弱rogue like
每天可以无限次探索迷宫,也可以随时脱出,脱出后也可以随时再回去,是这种设计
由此带来的最大的问题就是如何控制玩家进度
即,使得玩家单日进度不能太快,而又不能太慢
如果玩家的进度太快,那么就会造成极端玩家单日通关,从而使得一些判定出bug的几率大大增加,毕竟rm的实现是一坨屎这种事情基本上玩过rm的也都该知道,而纯粹使用rm的公共事件系统而不写代码做复杂判定多恶心,做过的人也该知道
也会一定程度上让剧情说不过去
而如果玩家地进度太慢,则会造成玩家的不满,从而导致弃坑
一个单机游戏的首要目标当然是销量。而对于已经买入的玩家来说,首要目标已经完成,则剩余目标中相对最重要的就是存留时间和评价
在同样的好评下,让玩家拖尽可能长的时间,就可以提高在steam层面的数据,进一步带动游戏的销量……
大人的世界真险恶呢(转大人的世界也很险恶呢,杰哥笑)
在这方面,迷宫物语采用了一些非常有趣的策略
2.1 控蓝(拖慢进度)
控蓝实际上可以算作这类游戏最惯用的策略
血可以轻易花钱从市场买到,而蓝(即魔法值)的补充渠道相对有限很多
这就导致,就算打怪刷到了钱,也无法用钱购买魔法值回复,从而打断了闭环,防止循环刷
也就是说,除非有个别玩家真的头铁搞了完全无蓝的平A怪玩法,否则掐断蓝条回环可以有效地逼迫玩家定期进入下一天
并且,出于人类的贪婪的天性,相当一部分玩家会选择用光最后一滴蓝再睡觉
这会大幅度增加他们攻略所需要的时间,因为蓝量剩余数直接影响了容错率,也影响了刷怪速度
当玩家因为容错率过低而被直接打死了去读档,多浪费了20分钟的时候,不会抱怨自己为什么要这么节俭,而只会抱怨运气太差
当玩家因为不用蓝而减慢了刷怪获取exp速度的时候,反而甚至还可能沾沾自喜以为自己很机智呢
2.2 钓鱼(均衡进度)
这个游戏里的钓鱼是一个初看上去非常奇怪的设计
玩家每天可以去钓三条鱼,并且卖出,以获得金钱+钓鱼币
卖出的鱼的价格取决于鱼的稀有程度,而鱼的稀有程度取决于渔具,而高品质的渔具的获取渠道就是钓鱼币
所以,获取高品质的渔具的唯一办法就是随着游戏时间的经过,不断钓鱼拿到钓鱼币换取渔具然后钓上来更贵的鱼
表面上看上去,这个设计非常愚蠢,因为明明花费了同样的时间成本,却纯粹收益越来越高,并且没有风险
但是仔细想想就会发现,早期和后期的玩家,需要的钱本来数量就有差异,赚钱的速度也是天渊之别
如果按照老老实实的一分付出一分回报的思路去设计,最终该系统只会要么变成前期刷钱利器,要么变成冷板凳系统
而且,这样设计还有一个好处
进度太快的玩家,经历的日期数量就会少,而钓鱼是每日固定三条
也就意味着,对于进度过快的玩家,相当于每日补助的金钱额减少了
反之,对于进度较慢的玩家,则相当于获得了额外的补助,从而有助于他们追上设计者希望的进度
当然,这也造成了一个问题,就是有些看破了这一点的玩家会在中期选择钓鱼睡觉钓鱼睡觉钓鱼睡觉的游戏方式……
但是问题不大,因为钓鱼真的很无聊。这份无聊就是他们付出的代价
是一个有点精巧的设计
2.3 借钱系统(均衡进度)
这个游戏存在借钱系统
该系统允许玩家以20%的代价,借取最多10000金币,期限为15天
这个系统的意义在于,借到了钱是真的可以让人变强,而变强后赚钱速率会提升,在前期可以说是加速的利器
例如,如果前期借钱数量是直接10000拉满,那么第一天就可以买下第一个队友(5000),同时买下一间房屋(3500),免去酒店的每日100~200的剥削,然后剩余金钱可以购买一些基本的血/装备,以更加快的进度进入迷宫
但是,问题是,很少有人会在第一天就意识到这种计算。而等他们意识到“初期借钱稳赚不亏”的时候,他们已经脱离初期,进入了前期了
在玩家形成“借钱是好事”的印象后,反而掉入了制作者的陷阱,因为借钱过度无力偿还就会gameover的紧张感,会迫使玩家尽可能地压榨每天的剩余血/蓝,从而拖慢游戏进度。此中道理在2.1中已经阐明,此处不再赘述
2.4 小面包系统(拖慢进度)
在游戏中,酒馆会贩售一种廉价回血药:小面包,而廉价的代价是该物品只能在当日使用,第二天则消失
表面上看起来,小面包是纯粹的福利,因为小面包的性价比真的很高,80金的小面包可回复500+血,作为对比,150金的回复药(永久存在)可以回复300+血
但是人们往往忽视了小面包的代价
第一,小面包只允许在脱出战斗后使用。这也就意味着,如果只准备了小面包而忽视了回复药的储备,战斗中如果遇到了危急时刻,就可以造成玩家挂掉,从而拖慢玩家进度
第二,小面包必须当日使用。这也就意味着,当一个玩家错误估计了自己需要的面包数量,蓝量已经快空了,而手上还捏着五六个面包的时候,他将面临着艰难的抉择
而如果选择了继续迷宫,直到用光小面包,那么他就已经输了。此中道理在2.1中已经阐明,此处不再赘述
3. 不足
3.1 游戏难度过高,敌人攻击随机性过高
怎么说呢……同一个敌人,运气好坏真的能决定这一场你队伍是团灭还是无消耗
……我讨厌这种过于不确定的东西
3.2 小怪过烦
该游戏没有在前中期提供一个驱散怪物的方法
我常常被一个弱我几十级的小怪缠住,花费无意义的一分钟
这方面比较通用的设计是,对你的队伍做一个等级计算,对每个怪物设置两个等级数值,下界和上界
当你的等级低于下界时,在范围内怪物会追着你跑
而当你的等级在上下界中间时,怪物会无视你
而当你的等级在上界之上时,在范围内怪物会逃开你
更进阶的设计则是,提供一些方法使得玩家可以快速清扫弱太多的怪物,并获得比较低的获取
这方面可以参考轨迹
3.3 缺乏战斗加速及动画跳过机制
回合制的动画效果看多了真的很烦……
这方面推荐参考eushully,不管是神采还是创刻还是天结,这方面E社做的一向很好
3.4 小缺憾
还有些别的,比如缺乏生活系统,道具数量过少,技能较少,部分数值平衡不太好,道具分类不合理,部分界面操作反人类之类的小问题
不过就像刚才说的,在确认自己经费不足的情况下,把最重要的部分做好,其实也是一种明智
4 其他
读者或许注意到了,这篇文章并没有讲玩家最感兴趣的系统……
嗯,这是刻意为之
因为其实,对于每个玩家而言,最容易看到的就是【那个】系统
反过来讲,既然人人都很仔细地看见了,那就没有阐述的价值
……人人都已看见的事实何必再说三次
- 本文作者: XenoAmess
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